メタバースってオワコンなのか?
メタバースってオワコンなのか?
メタバースってオワコン(終わりのコンテンツ)という声がチラホラ出ています。
私が思うに多分、以下の様な理由からなんだと思います。
- メタバースという言葉を聞かなくなってきた
- メタバースへの入り方が難しい
- 実際にメタバースに入ってみたが、特に面白くなかった。
- 実際にメタバースに入ってみたが、殆ど誰もいなかった。
- AIの方が面白そう
それでは、私よりも遥かに賢いチャットGTPに聞いてみましょう。
メタバースがオワコンと言われる理由ーチャットGTPの答え
- 過剰な宣伝と商業化
メタバースのコンセプトは魅力的ですが、過度な宣伝や商業化が進むと、ユーザーは本質的な体験よりも広告や商品に飽きてしまう可能性があります。 - 技術の未熟さ
メタバースの実現には高度な技術が必要ですが、現実とのシームレスな融合や高品質なグラフィックスが難しい場合、ユーザーの興味を持続させるのが難しいかもしれません。 - アクセシビリティの問題
メタバースへのアクセスが制限されたり、高価だったりすると、多くの人々が参加できず、狭いエリート層だけが楽しむ場となる可能性があります。 - ユーザー体験の不足
メタバースは楽しい体験を提供する必要がありますが、退屈で挑戦がない場合や、新しいコンテンツが十分に提供されない場合、人々は次第に興味を失うかもしれません。 - プライバシーとセキュリティの懸念
メタバースでは多くの個人情報が共有される可能性があり、ユーザーはプライバシーやデータセキュリティの懸念を抱くかもしれません。これがユーザーの参加意欲を削ぐ要因になるかもしれません。 - 社会的問題の再現
メタバースは現実社会を模倣する可能性があり、差別や偏見などの社会的問題が再現される恐れがあります。これが人々の関心を減少させる可能性があります。 - 継続的な新規性の不足
初めは新鮮で面白いかもしれませんが、新しいアイデアやコンセプトの提供が途絶えると、ユーザーの関心が減少する可能性があります。 - ハードウェアの制約
メタバースの最高の体験を得るには高性能なハードウェアが必要ですが、それが普及しないと、多くのユーザーが満足のいく体験を得られないかもしれません。 - 経済的不安定
メタバースが独自の経済システムを持つ場合、そのシステムの安定性や信頼性に疑念が生まれれば、ユーザーは経済的な取引や活動に参加する意欲を失うかもしれません。 - 人々の変化する関心
人々の関心や娯楽の好みは時間とともに変化します。メタバースが現在のトレンドに合致しない場合、ユーザーの興味を引き続き引くのは難しいかもしれません。
それでは、少しだけ過去に遡ってみましょう!
今のNetflix・アマゾンプライムビデオ
今、Netflix・アマゾンプライムビデオを知らない人は殆どいないと思いますし、その日本での普及率はAmazon Prime Videoが31.5%、Netflixが13.7%となっています。
昔のようにビデオ・DVDをTUTAYAに借りに行く時代は、ほぼ終焉を迎えています。
ただ、今のような状態になるまでに、色々な企業が何度も何度もトライしてきていたことをご存じでしょうか?有名なところで言えばNTTの1994年にオンデマンドTVという動画配信サービスを開始しましたが、広がる事もなく終了しています。
その後、2006年にアマゾンプライム、2007年にNetflix、2008年にHuluがスタートし、以降続々と動画配信サービスが当たり前の時代に突入しているのです。
比べるものでは無いかもしれませんが、私はメタバースが、この動画配信の歴史と同じ導線を辿るような気がしてならないのです。
メタバースは幻滅期
決してメタバースがオワコンなんてことはありません。水面下では各企業がこぞって、メタバースの開発を着々と進めています。
その後、2020年頃からメタバースという言葉が世の中に出始め、旧Facebook社が社名をMETAに変更し、メタバースという言葉は一躍脚光を浴びるようになりましたが、まだまだコンテンツが追い付いておらず、思った以上に面白くないということで、現在は幻滅期に入っていると言われています。
私は、メタバースもこの状態なのではないかと考えています。決してメタバースがオワコンなんてことはありません。水面下では各企業がこぞって、メタバースの開発を着々と進めています。
メタバースの先駆けは、2003年に米リンデンラボ社からリリースされた「Second Life(セカンドライフ)」になりますが、一部の方々には受け入れられましたが、まだまだ時代が追い付かない状態した。
ただ、先ほども書きましたが、名だたる大企業がメタバースに大金を投入して着実に開発を進めていますので、数年以内の内に間違いなく、誰もがメタバースを体験し、現実の自分のメタバース内での仮想の自分を楽しむ時代が来るのだと私は信じています。
メタバースとは言えないかもしれませんが、世界的に有名なフォートナイト(※フォートナイト(Fortnite)は、エピックゲームズが開発したバトルロイヤル型のオンラインゲームです。プレイヤーは他の参加者と戦いながら、建築や戦術を駆使して最後の一人、または一チームとして生き残ることを目指します。カートゥーン調のグラフィックスと多彩なアイテム、コスチュームが特徴で、世界中で大きな人気を集めました。定期的なアップデートやイベントを通じてゲーム内の環境やコンテンツが変化し、プレイヤーに長く楽しまれています。)の2023年時点の月間のアクティブユーザーは7000万人、ユーザー数は5億人といわれています。あるいはマインクラフト、任天堂の動物の森など、メタバースの一種と言っても過言ではないと思います。
メタバースの未来予想
- 拡大するデジタル社会の一部として
メタバースは今後、ソーシャルメディアやオンラインコミュニケーションと一体化し、拡大するデジタル社会の一部となる可能性があります。人々は仕事、教育、エンターテインメントなど、さまざまな目的でメタバースを活用することが考えられます。 - 経済活動の重要な場
メタバースは仮想通貨やデジタルアセットの交換、オンラインショッピング、仮想不動産の取引など、現実の経済活動の重要な場として発展する可能性があります。 - 個人のアイデンティティと表現
メタバースは、個人の創造性やアイデンティティの表現を可能にする場として成長するかもしれません。ユーザーは自分自身をカスタマイズし、仮想世界で新たな側面を見つけることができるでしょう。 - 教育とトレーニングのプラットフォーム
メタバースは、仮想空間でのシミュレーションやトレーニングが可能なため、教育や専門的なスキルの習得に活用されるかもしれません。 - 現実世界との融合
メタバースは現実世界との融合を進化させる可能性があり、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術を活用して、より没入型の体験を提供することが考えられます。 - 新たな社会的課題の浮上
メタバースの発展には新たな社会的課題が浮上する可能性もあります。プライバシー、データセキュリティ、デジタル格差などの問題がクリアされる必要があるかもしれません。 - クリエイターエコノミーの成長
メタバースはコンテンツクリエイターやデジタルアーティストにとって新たな収益の機会を提供する場となり、クリエイターエコノミーの成長を促進するでしょう。 - 新たなエンターテインメント形態の誕生
メタバースはゲーム以外のエンターテインメント体験も可能にし、仮想ライブイベントやショー、アート展示などが発展するかもしれません。 - 環境への影響
メタバースの技術発展に伴い、データセンターやハードウェアの需要が増加することで、環境への影響が懸念される一方で、持続可能な解決策も模索されるでしょう。 - 法的・倫理的課題の解決
メタバースが発展するにつれ、著作権、所有権、仮想空間内での行動規範など、法的・倫理的な課題が浮上する可能性があり、適切な枠組みが模索されるでしょう。
メタバースってオワコン まとめ
メタバースはオワコンという声は確かにありましが、着実にその範囲は広がってきています。
映画のレディープレイヤーワンやサマーウォーズや龍とそばかすの姫で見たいた世界が近づいてきています。実際にメタバース内で生活していたり、稼いだりしている方々も増えてきています。
その近未来を予想してメタバースに片足を突っ込んでおくことにより、アーリーアダプターとしての利も産まれるかもしれません。AIの加速的な成長に伴い、今後どういった世界になっていくのかは、なかなか予想はつきませんが、メタバース、AIアバター、仮想通貨などが融合して、新たな商圏がうまれていく一歩手前に我々は立っているような気がしてなりません。是非そういった意識をもっておいていただければ、楽しい事があるかもしれませんね(^^)
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